lunes, 26 de marzo de 2007

ROBOTICA


La robótica educativa significa poner al alcance de los alumnos las herramientas necesarias para que desarrollen dispositivos externos a la computadora, controlados por esta, a través de un interfaz.

De acuerdo con Legendre (1988), la robótica está definida como:

“...Conjunto de métodos y medios derivados de la informática cuyo objeto de estudio concierne la concepción, la programación y la puesta en práctica de mecanismos automáticos que pueden sustituir al ser humano para efectuar operaciones reguladoras de orden intelectual, motor y sensorial.”

De acuerdo con la definición anterior, la robótica en tanto que disciplina, toma conceptos provenientes de diversos dominios del conocimiento: de la Mecánica, de la Física, de las Matemáticas, de la Cinemática, de la Geometría, de la Electrónica, de la Electricidad, de la Informática, etcétera. Por ejemplo, en el dominio de las matemáticas, la geometría es muy importante para trabajar el modelo geométrico del robot y poder representar espacialmente los grados de libertad (dirección en el espacio que puede tomar un eje, o elemento articulado, independientemente de otros ejes o elementos articulados) de los robots.

La robótica es entonces, una integración de diferentes áreas del conocimiento, y la dificultad de aprehenderla, radica en la integración de esos dominios diferentes. Esta integración sería sin duda facilitada mediante una utilización pedagógica del carácter quasi-antropomórfico del robot. Esta utilización pedagógica que permite al estudiante proyectarse de manera sensorial, en acción durante el funcionamiento del robot, sería previa a una enseñanza fraccionada de cada una de las disciplinas que contribuyen a este funcionamiento.

Un objetivo tecnológico primordial de la robótica pedagógica es, mediante un uso pedagógico de la computadora, la generación de entornos tecnológicos ricos, que permitan a los estudiantes la integración de distintas áreas del conocimiento para la adquisición de habilidades generales y de nociones científicas, involucrándose en un proceso de resolución de problemas con el fin de desarrollar en ellos, un pensamiento sistémico, estructurado, lógico y formal.

Se trata de ubicar al estudiante en un medio ambiente tecnológico (mismo que le permitirá la manipulación concreta de objetos reales) de tal suerte que sea capaz de iniciar un proceso de resolución de problemas, es decir, que a partir de la realidad en la que se encuentra, el alumno podrá percibir los problemas, imaginar soluciones, formularlas, construirlas y experimentarlas con el doble objetivo de comprender y proponer o mejorar la solución propuesta.

El desafío es más bien controlar -jugar con- lo real que intentar inmediatamente una interpretación abstracta del fenómeno. Al final, se trata de desarrollar en el estudiante un pensamiento estructurado, que le permita encaminarse hacia el desarrollo de un pensamiento más lógico y formal.

Si hacemos una lectura rápida de algunos reportes de investigación sobre la enseñanza de las ciencias y de la tecnología Gutiérrez (1984), Serrano (1987), podremos constatar que nuestras escuelas no han respondido de manera eficaz a las expectativas que se tenían sobre el aprendizaje de estas disciplinas, mucho menos sobre el interés que pudieran despertar en los alumnos por su estudio.

pero, la cultura tecnológica que estamos viviendo, exige una mayor preparación e interés por el estudio de las ciencias y de la tecnología por parte de los jóvenes estudiantes.

Algunos de los beneficios de la robótica son:

• Integración de distintas áreas del conocimiento
• Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto
• Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático
• Operación y control de distintas variables de manera simultanea
• El desarrollo de un pensamiento sistémico
• Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica
• Creación de entornos de aprendizaje
• El aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelización matemáticas

De manera personal yo creo que la ciencia utilizada en un ambiente adecuado con condiciones propicias ( objetivos claros y específicos, con una metodología o pedagogía adecuadas) no pueden sino darnos o abrirnos a un mundo de nuevas posibilidades , adecuándonos a los cambios que irremediablemente está teniendo nuestro mundo, pero desafortunadamente no siempre la educación y la preocupación porque nuestros jóvenes alcancen el desarrollo de habilidades y que puedan construir conocimientos que verdaderamente le signifiquen son la prioridad de las instituciones, que muchas veces obedecen a objetivos políticos y mezquinos.
Por ello creo que la labor docente no es una tarea fácil, sino que por el contrario es una actividad que nos obliga día a día prepararnos no solo para estar a la vanguardia de los avances tecnológicos sino para ir superando los obstáculos que en un país como el nuestro y como muchos otros, sus esfuerzos están más encaminados a superarse pero no por la vía de la educación.

martes, 20 de marzo de 2007

SIMULADORES














Un simulador es un aparato que permite la simulación de un sistema, reproduciendo tal comportamiento, con la diferencia que nosotros podemos tener bajo “control” distintas variables, existen diferentes tipos de simuladores :
Los tipos de Simuladores que se pueden encontrar son los siguientes:Investigación y desarrollo: se centran en el análisis de los sistemas de armas así como su desarrollo.Prueba y evaluación: básicamente se utilizan para las pruebas totales o parciales en procesos de adquisiciones de material.Logísticos y de producción: se centran en la evaluación de sistemas de producción.Análisis: pueden ser simuladores de apoyo a las operaciones o bien aquellos que evalúan la efectividad o capacidad específica de una fuerza, su entrenamiento y preparación.Educación y entrenamiento: se emplean en ejercicios de adiestramiento, aulas, etc, y proporcionan un conocimiento sobre procedimientos y tácticas de combate. Pueden enfocarse al adiestramiento individual -tripulaciones, equipos- o bien al Adiestramiento de grupos -Planas mayores o Estados Mayores-.
Cuando se habla de software educativos que son simuladores, estos nos dan la posibilidad de acceder a experiencias a bajos costos, reducir tiempos y algo que es básico en nuestro trabajo aprender haciendo y los simuladores en esta modalidad representan una alternativa y una herramienta más que abre posibilidades a la imaginación donde los propios intereses se ponen de manifiesto y el aprendizaje por descubrimiento es un elemento que al interior del salón de forma tradicional se queda únicamente a nivel de relato.
Podemos tener experiencias de simuladores si utilizamos en algún buscador simuladores (google por ejemplo) pero son muy contados los que son gratis y a nivel medio superior, Los simuladores mencionado en la agenda son simuladores muy completos creo yo ya que cuentan con todos los elementos que permiten a quien este frente a ellos trabajar de una manera muy sencilla y que al mismo tiempo muestran una apertura tal que permiten el desarrollo de habilidades ( no solo con el manejo de la computadora sino con el desarrollo de la imaginación y uno mismo sin tener que cubrir con retos que alguien más nos ponga, cada uno va generando sus propios retos y eso es lo que a uno lo motiva para alcanzar el éxito).

El programa mar de letras es un simulador de contenido específico ( español)y cumple con las especificaciones de Jonassen ya en este caso se aprende con la computadora y la computadora se vuelve una herramienta donde el docente provee elementos necesarios para que alumno genere su propio aprendizaje ( de temas específicos) a través de la computadora y se de pauta a la generación de nuevas estructuras mentales, pero al mismo tiempo hace necesario el enlace con conocimientos previos ( contextualización del tema) y desde el hacer podemos ir corroborando lo que en varias sesiones hemos venido revisando e inclusive yo creo que es inevitable el hecho de pensar durante el recorrido por dichos simuladores en la posibilidad (porque no) de nosotros mismos aventurarnos y generar una herramienta tal para nuestra asignatura.


De igual manera el explorador geográfico permite manipular la distribución territorial dándole a ésta un sello muy personal que permite combinar diferentes canales, lo cual permite que los diferentes canales perceptivos puedan ser estimulados.

Se le debe dar la justa medida a los simuladores y no perder de vista que de igual manera debe de estar contextualizado , es decir debe ser muy claro su uso pedagógico con tiempos reales y con intenciones programáticas clara, para que pueda ser realmente una herramienta pedagógica y no simplemente un juego ( entretenimiento) que no tiene claro su aplicación al interior del salón.

En http://www.cuatro.com/microsites/simuladores se puede uno dar una idea de los simuladores que están a la venta.
www.softonic.com/windows es un simulador de vuelo que se puede descargar
www.todoprogramas.com/juegos aquí se descargan gratis algunos simuladores pero son básicamente juegos.



miércoles, 14 de marzo de 2007


CONOCIENDO EL CÓMPUTO EDUCATIVO

Al igual que el mundo mismo en el caso de las computadoras también hay significativos avances que han dado pauta a nuevas y muy variadas formas de enseñar, en el caso del hardware y el software también han sufrido una favorable metamorfosis desde realizar las mas tradicionales actividades del profesor( explicar contextos, formular preguntas sobre los mismos y comprobar resultados hasta llegar al planteamiento de Papera sobre la utilización del ordenador en la enseñanza con una pedagogía mucho más innovadora, donde la persona programa a la máquina y no como se concibe en muchas ocasiones que la máquina posee o programa a la persona.
Los ambientes de aprendizaje basados en el uso de la computadora no deben involucrar tanto el conocimiento y la inteligencia en la dirección y estructura de los procesos de aprendizaje, sino más bien deberían crear situaciones y ofrecer herramientas para estimular a los aprendices a hacer el máximo uso de su propio potencial cognitivo( Scardamalia et al, 1989).
La instrucción asistida por computadora ( CAI) representa las siguientes ventajas:

Introduce cierto grado de interacción entre el alumno y el programa.
La computadora puede ser programada para tomar decisiones respecto a la estrategia de aprendizaje más adecuada a las necesidades e intereses de cada alumno.
Liberaliza al docente de las tareas más repetitivas.
Disponibilidad y accesibilidad.
Los inconvenientes y problemas que trae consigo y que ha hecho que se abandone, o al menos se replantee, en muchos casos, el uso de la CAI y sobre todo los sistemas más directivos, podemos describirlos así:
Imposibilidad discente para el planteamiento de cuestiones, dudas, secuencias del desarrollo del proceso, etcétera.
El desarrollo secuencial de los contenidos se realiza de acuerdo a reglas fijas previamente programadas, no siendo posible tratar adecuadamente respuestas no previstas.
La comunicación usuario-computadora no permite utilizar el lenguaje.
La mayoría del software existente no permite la elección de la estrategia adecuada a los intereses, necesidades y estado del docente. La estrategia es única e invariable.
Los programas de CAI, salvo excepciones, se reducen a meros procesos de enseñanza programada, más o menos encubiertos con estrategias integradas. De esta manera la CAI, que en un principio desper

martes, 6 de marzo de 2007

COSTO DE UN SISTEMA DE COMPUTO EDUCATIVO

La Modalidad de dicha aula estará basada en el Modelo de Jonassen en La asignatura de Orientación educativa, donde el docente utilizará el Internet como herramienta, es decir Aprender con la computadora. Donde no solo habrá aprendizaje de contenidos a través del aprendizaje colaborativo a la computadora se le considera como una herramienta cognitiva. El profesor debe tener cuidad de integrar a las computadoras al proceso de enseñanza aprendizaje y que estas formen parte integral del aula y al mismo tiempo debe tener la suficiente visión de optimizar la inversión sin que se pierda de vista que el principal actor es el alumno ya que éste es el que le da sentido al proyecto y debe promover el ejercicio y desarrollo de habilidades del pensamiento y no la memorización de información o contenidos.


Las Orientaciones del modelo NOM estará orientada hacia el binomio maestro- grupo, que es una orientación mixta _ aprender con la computadora.

Es indispensable que el docente tenga claro que se desea lograr ( objetivo de los contenidos programáticos, estilos de aprendizaje, el nivel de conocimiento de los alumnos, las herramientas con las que cumplirá dichos objetivos y necesariamente tendrá que considerar el contexto social en el que se encuentra)y cuál será la intervención de la tecnología en el seguimiento de los objetivos planteados ( para lo cual se requiere que el docente tenga desarrollada la habilidad en el manejo de las TICs.

En el sentido de la usabilidad en base a Nielsen se tienen que corroborar los atributos de la tecnología por utilizar: fácil de aprender, fácil de recordar y eficiencia.

Se debe hacer énfasis en que las tareas establecidas permitan el cumplimiento de los objetivos y que al mismo tiempo posean una cualidad motivante.

Una vez revisado algunos puntos pertinentes a considerar en el establecimiento de un sistema de cómputo educativo, abordaré ahora el costo de dicho proyecto.

El proyecto para el desarrollo del Sistema de cómputo educativo requiere de las siguientes especificaciones:

HARDWARE

Ø 20 Computadoras con las siguientes características:

Procesador Pentium 4 de 1.5GHz

256 MB de Memoria del sistema total SyncDRAM

Unidad de Disco Duro Ultra DMA de 40GB

Unidad de DVD-ROM

Tarjeta de Graficos nVidia Venta de 16MB

MODEM de 56K,V.90

Teclado

Mouse

Bocinas

Tapete para Mouse

Cada computadora tiene un precio de $9,500 más IVA…………………………..total $ 218.500

Ø Cada computadora debe de estar conectada a un regulador que tiene un valor de $20.00…………………………………………………………………….total $ 4,000.00

Ø Multifuncional HP LaserJet ( Impresora/Copiadora /Scanner/Fax) ……….….$3,115.00

El equipo deberá estar en red, lo cual tiene un costo de $ por instalación e poner todas las computadoras en red.

Ø 20 protectores de pantalla……………………………………………………….. $ 2,200.00

SOFTWARE

Ø Windows XP (que incluye Word, Office, power point),el cual ya lo tiene instalado cada computadora de fabrica.

Instalación de Internet banda ancha …………………….$500.00

Renta mensual de Prodigy Infinitud ( Telmex)………………………… ….$359.00

Antivirus para proteger al equipo de virus que dañen el proceso.

Ø Creación de programas ……………$200.00 por hora de trabajo sobre el programa

Ø

MUEBLES

MINDWARE

Se requiere de una persona que apoye en el uso y mantenimiento del salón, por horas de asesorías, el costo por hora es de $115.00 (problemas con el software y el hardware).

Es importante considerar que todo aparato requiere de mantenimiento, reparación, pago de Luz y algunos otros gastos que se tendrían que asumir como inherente al aula , su limpieza por ejemplo.

Se que tal vez algunos gastos pudieran no estar considerados pero de las cuestiones elementales se requiere de una Inversión aproximada TOTAL de $ 270,450.00




¡ MI FUTUTO LO DECIDO YO !

Webquest para alumnos de 4to Sem

Del COBAQ

Diseñada por Ma. Eugenia Arellano Vera

“Cuando veas dos caminos para elegir y no sepas por cual ir, elige el que te diga tu corazón. Si lo haces, nunca te equivocarás. (Anónimo)

INTRODUCCIÓN

Actualmente el mundo esta viviendo el resultado de muchas decisiones que se toman en base a eventos superfluos y que en realidad carecen de valores, pero de esos valores que nos llevan a la sana convivencia y el buen vivir, la globalización nos embrolla en sus garras y nos perdemos en una cotidianeidad enajenante y como resultado de ello nos encontramos con alumnos cada vez menos interesados en su propio aprendizaje y en su propia superación como seres humanos.

Para romper con estos embrollos y lograr que los jóvenes aprendan a tomar mejores decisiones en su vida se requiere de trabajar en el proyecto de vida que necesariamente involucra al autoconocimiento, la toma de decisión y la autorrealización.

El objetivo es que los jóvenes rescaten la importancia de trabajar en el autoconocimiento y que una vez que ellos tomen conciencia de este proceso interno puedan aprender a tomar sus propias decisiones y la autorrealización deje de ser un aspecto más de los azares del destino y cada uno pueda decir que él es el constructor y dueño de propia vida y que al final de esta Web Queso podrá no preguntar sino afirmar que:

¡MI FUTURO LO DECIDO YO!

LA TAREA

En esta Web Queso conocerás los diferentes aspectos que debes considerar al momento trabajar tu proyecto de vida, para que en cada momento que hagas un alto y voltees a ver el desarrollo de tu vida puedas decir que éste es fruto de una decisión personal basado en:

1. Autoconocimiento

2. Toma de decisión

3. Autorrealización?

EL PROCESO

En el trabajo dentro de esta WebQuest, necesitarás las siguientes direcciones para llevar a cabo la tarea, a continuación detallo los enlaces que te ayudarán a conseguir toda la información:

Trabajo Individual: Tendrás que definir y anotar en tu libreta el concepto de autoconocimiento y menciona mediante que procesos puedo tener una imagen propia, para ello te dejo este enlace: http://www.xtec.es/~cciscart/annexos/autoconeixement2.htm

El proceso de toma redecisión ha sido descrito por Clark Carney y Cinda Wells en 7 etapas, entra a la siguiente dirección y analiza la información que te proporciona, anotando en tu libreta que relación encuentras entre estos siete pasos y el proceso del autoconocimiento. De igual manera identifica cual es tu estilo en la toma de decisiones y da tres ejemplos. http://www.revistaevaluar.com.ar/edgardo/decision.htm

Abraham Maslow fue uno de los fundadores de los Psicología Humanista junto con Carl Rogers, consideró que muchos de los postulados tradicionales de la Psicología Científica eran insuficientes para una comprensión cabal y significativa del comportamiento humano y de su experiencia vital y planteó que el concepto psicológico del origen divino de adaptación debía sustituirse por el de autorrealización. Ante la pregunta ¿que hace uno cuando se autorrealiza? Maslow describe ocho modos de autorrealizarse ¿Cuáles son?, anótalos en tu libreta y sigue el enlace para buscar la información : www.exitoya.com/articulos/201_249/220.htm

Selecciona uno de los tres temas ( autoconocimiento, toma de decisión y autorrealización) elabora un mapa conceptual para lo cual te puedes apoyar en la siguiente dirección www.educar.org/articulos/usodemapas.asp

www.eduteka.org/pdfdir/MapasConceptuales

EVALUACION

Para evaluar tendremos en cuenta todas las actividades que se solicitan


Entregar en un fólder para el próximo 24 de marzo en el horario de clase las siguientes evidencias de trabajo:

* Portada que contenga Nombre de la Escuela, nombre de la asignatura, nombre del alumno, grupo y nombre del docente, así como un titulo que deberás elegir tú.

* Una autodescripción (que podrás enriquecer con lo que hayas aprendido en el nexo revisado dentro del autoconocimiento).

* Dentro de esta autodescripción menciona en que estilo de toma de decisiones te ubicas y menciona los ejemplos solicitados.

* Mapa conceptual al tamaño de una hoja tamaño carta (no olvides utilizar las herramientas que una computadora te brinda y que tu ya manejas).

CONCLUSIONES

Espero que con este espacio hayas podido reflexionar e identificar los aspectos que te harán decir y sentirte dueño de tu vida, que reconozcas la importancia de empezar yá a tomar tus propias decisiones y que éstas a su vez te hagan sentir realizado y seguro de que vas en camino del éxito que tú te has trazado.

Todos buscamos un México mejor y TU lo puedes hacer mejor, yo………estoy en ese camino.


sistema de computo educativo

COSTO DE UN SISTEMA DE COMPUTO EDUCATIVO

La Modalidad de dicha aula estará basada en el Modelo de Jonassen en La asignatura de Orientación educativa, donde el docente utilizará el Internet como herramienta, es decir Aprender con la computadora. Donde no solo habrá aprendizaje de contenidos a través del aprendizaje colaborativo a la computadora se le considera como una herramienta cognitiva. El profesor debe tener cuidad de integrar a las computadoras al proceso de enseñanza aprendizaje y que estas formen parte integral del aula y al mismo tiempo debe tener la suficiente visión de optimizar la inversión sin que se pierda de vista que el principal actor es el alumno ya que éste es el que le da sentido al proyecto y debe promover el ejercicio y desarrollo de habilidades del pensamiento y no la memorización de información o contenidos.


Las Orientaciones del modelo NOM estará orientada hacia el binomio maestro- grupo, que es una orientación mixta _ aprender con la computadora.

Es indispensable que el docente tenga claro que se desea lograr ( objetivo de los contenidos programáticos, estilos de aprendizaje, el nivel de conocimiento de los alumnos, las herramientas con las que cumplirá dichos objetivos y necesariamente tendrá que considerar el contexto social en el que se encuentra)y cuál será la intervención de la tecnología en el seguimiento de los objetivos planteados ( para lo cual se requiere que el docente tenga desarrollada la habilidad en el manejo de las TICs.

En el sentido de la usabilidad en base a Nielsen se tienen que corroborar los atributos de la tecnología por utilizar: fácil de aprender, fácil de recordar y eficiencia.

lunes, 5 de marzo de 2007

tarea de webquest


¡ MI FUTUTO LO DECIDO YO !

Web queso para alumnos de 4to Sem

Del COBAQ

Diseñada por Ma. Eugenia Arellano Vera

“Cuando veas dos caminos para elegir y no sepas por cual ir, elige el que te diga tu corazón. Si lo haces, nunca te equivocarás. (Anónimo)

INTRODUCCIÓN

Actualmente el mundo esta viviendo el resultado de muchas decisiones que se toman en base a eventos superfluos y que en realidad carecen de valores, pero de esos valores que nos llevan a la sana convivencia y el buen vivir, la globalización nos embrolla en sus garras y nos perdemos en una cotidianeidad enajenante y como resultado de ello nos encontramos con alumnos cada vez menos interesados en su propio aprendizaje y en su propia superación como seres humanos.

Para romper con estos embrollos y lograr que los jóvenes aprendan a tomar mejores decisiones en su vida se requiere de trabajar en el proyecto de vida que necesariamente involucra al autoconocimiento, la toma de decisión y la autorrealización.

El objetivo es que los jóvenes rescaten la importancia de trabajar en el autoconocimiento y que una vez que ellos tomen conciencia de este proceso interno puedan aprender a tomar sus propias decisiones y la autorrealización deje de ser un aspecto más de los azares del destino y cada uno pueda decir que él es el constructor y dueño de propia vida y que al final de esta Web Queso podrá no preguntar sino afirmar que:

¡MI FUTURO LO DECIDO YO!

LA TAREA

En esta Web Queso conocerás los diferentes aspectos que debes considerar al momento trabajar tu proyecto de vida, para que en cada momento que hagas un alto y voltees a ver el desarrollo de tu vida puedas decir que éste es fruto de una decisión personal basado en:

1. Autoconocimiento

2. Toma de decisión

3. Autorrealización?

EL PROCESO

En el trabajo dentro de esta WebQuest, necesitarás las siguientes direcciones para llevar a cabo la tarea, a continuación detallo los enlaces que te ayudarán a conseguir toda la información:

Trabajo Individual: Tendrás que definir y anotar en tu libreta el concepto de autoconocimiento y menciona mediante que procesos puedo tener una imagen propia, para ello te dejo este enlace: http://www.xtec.es/~cciscart/annexos/autoconeixement2.htm

El proceso de toma redecisión ha sido descrito por Clark Carney y Cinda Wells en 7 etapas, entra a la siguiente dirección y analiza la información que te proporciona, anotando en tu libreta que relación encuentras entre estos siete pasos y el proceso del autoconocimiento. De igual manera identifica cual es tu estilo en la toma de decisiones y da tres ejemplos. http://www.revistaevaluar.com.ar/edgardo/decision.htm

Abraham Maslow fue uno de los fundadores de los Psicología Humanista junto con Carl Rogers, consideró que muchos de los postulados tradicionales de la Psicología Científica eran insuficientes para una comprensión cabal y significativa del comportamiento humano y de su experiencia vital y planteó que el concepto psicológico del origen divino de adaptación debía sustituirse por el de autorrealización. Ante la pregunta ¿que hace uno cuando se autorrealiza? Maslow describe ocho modos de autorrealizarse ¿Cuáles son?, anótalos en tu libreta y sigue el enlace para buscar la información : www.exitoya.com/articulos/201_249/220.htm

Selecciona uno de los tres temas ( autoconocimiento, toma de decisión y autorrealización) elabora un mapa conceptual para lo cual te puedes apoyar en la siguiente dirección www.educar.org/articulos/usodemapas.asp

www.eduteka.org/pdfdir/MapasConceptuales

EVALUACION

Para evaluar tendremos en cuenta todas las actividades que se solicitan


Entregar en un fólder para el próximo 24 de marzo en el horario de clase las siguientes evidencias de trabajo:

* Portada que contenga Nombre de la Escuela, nombre de la asignatura, nombre del alumno, grupo y nombre del docente, así como un titulo que deberás elegir tú.

* Una autodescripción (que podrás enriquecer con lo que hayas aprendido en el nexo revisado dentro del autoconocimiento).

* Dentro de esta autodescripción menciona en que estilo de toma de decisiones te ubicas y menciona los ejemplos solicitados.

* Mapa conceptual al tamaño de una hoja tamaño carta (no olvides utilizar las herramientas que una computadora te brinda y que tu ya manejas).

CONCLUSIONES

Espero que con este espacio hayas podido reflexionar e identificar los aspectos que te harán decir y sentirte dueño de tu vida, que reconozcas la importancia de empezar yá a tomar tus propias decisiones y que éstas a su vez te hagan sentir realizado y seguro de que vas en camino del éxito que tú te has trazado.

Todos buscamos un México mejor y TU lo puedes hacer mejor, yo………estoy en ese camino.