martes, 12 de junio de 2007








Compañeros de esta generación 8 reciban un cordial saludo:

En esta ocasión hablare del proyecto a gran escala MICROSEP

En 1985 se inicio este gran proyecto para la producción de equipos y la introducción de equipos informáticos en la educación a nivel nacional, inicialmente conocido como MicroSep y posteriormente se le denominó COEEBBA (introducción de la computación electrónica en la Educación Básica)

Sus principales objetivos eran:

  • Introducir nuevos métodos, instrumentos y recursos que posibiliten una educación masiva de calidad.
  • Introducir los medios electrónicos como recursos didácticos auxiliares.
  • Promover la complementariedad de recursos entre las instituciones de acuerdo a las políticas de austeridad.

La Sep confió al ILCE el desarrollo y operación del proyecto y a partir de entonces se implementó un modelo capaz de orientar el uso y desarrollo de la instrucción auxiliada por computadora.

En 1993 concluyó el proyecto COEEBBA para dar paso a los proyectos Red Edusat y posteriormente a la Red Escolar.

El propósito de la Red escolar es brindar las mismas posibilidades educativas a todos los mexicanos llevando cada centro educativo materiales que apoyen a mejorar el proceso de enseñanza –aprendizaje basado en las nuevas tecnologías de información y comunicación, así como el promover una comunidad de la enseñanza.

Este programa propone dotar de computadoras con multimedia, conectados a Internet a todas las escuelas secundarias y primarias del país.

Una desventaja de estos programas es que se asocian a cuestiones políticas y en muchas ocasiones terminan convirtiéndose en proyectos políticos o partidistas y con el paso del tiempo quedan en el abandono.

Las ventajas y desventajas que realizamos en una de las tareas creo que se siguen haciendo presentes ya que el romper con viejos paradigmas de toda una comunidad educativa requiere de una logística, una buena economía y la necesidad de cambio, para lo cual se requiere la sensibilización al cambio para que éste surja de forma intrínseca a cada persona.

Una enorme ventaja es que este tipo de programas permiten bajar en escalera la capacitación y las facilidades de usabilidad también se multiplican.

De forma personal les comento que el Cobaq durante un tiempo trabajo con capacitación a través de la línea Edusat y tuvo una época en lo que nos parecía novedosa y práctico pero si hoy volteamos a ver esa parte de la historia pudiéramos ver las deficiencias comparadas con las posibilidades que hoy tenemos.

Con el acercarnos a este tipo de programas a gran escala nos podemos percatar que la historia de la ciencia y la informática da pasos agigantados y nosotros tenemos que correr para que el atraso no sea tan marcado, aunque creo también que no debemos perdernos en la locura de alcanzar y estar a la vanguardia de dicha tecnología, sino más bien hacer uso de las herramientas que nos apoyen a mejorar las condiciones que se dan en nuestro entorno educativo y construir en base a estas plataformas proyectos realistas, coherentes y objetivos.

Fuentes consultadas

http://www.gob.mx/ForoGobiernoDigital2004/Documents/Taller%201

/Gustavo%20Flores%20Final.ppt

http://redescolar.ilce.edu.mx/


















































































































































jueves, 31 de mayo de 2007

SOFTWARE EDUCATIVO GRATIS


En la siguiente liga podrán encontrar un sinnúmero de software educativo

http://www.todoeducativo

De forma particular baje un programa que tal vez no sea para el nivel educativo en el que me encuentro trabajando, pero sin duda también soy madre y he podido encontrar software que le puede hacer a mi hija que esta en nivel preescolar muy ameno su acercamiento entre el mundo de la computadora y el de los números por ejemplo.

Dicho programa a demás de promover su razonamiento numérico le permite jugar con los colores y las letras, además de que se esta desarrollando su coordinación motriz fina y su habilidad viso-motora esta ejerciéndose al mismo tiempo, tal vez nosotros lo veamos como un elemento sencillo pero para la edad de un niño de preescolar es una herramienta llena de posibilidades.

El enlace es : http://www.todoeducativo.com/index.php?option=com

_remository&Itemid=32&func=download&id=291&chk=

f46af693f79d6db3b93563fab1b045d5


ES increíble el gran número de trabajos publicados en estos espacios de forma libre y por supuesto que algunos de los programas ejercen su mercadotecnia dejándonos picados con solo una probadita del producto que realmente venden.


Saludos a Todos los compañeros

martes, 24 de abril de 2007

SIMULADORES ( sesión 11)

No cabe duda que la simulación es un mundo sin fronteras que permite desarrollar el propio aprendizaje a través de un ambiente que invita al reto y desarrolla tanto el ingenio como la creatividad.

La simulación es un modelo digital dinámico en donde intervienen una serie de variables y relaciones que las podemos variar en el tiempo y que son manejables por nosotros.

El programa Stagecast es un programa que nos permite entender y trabjar con un simulador y esto nos dio la posibilidad de entender algunas de sus ventajas como pueden ser:

El aprendizaje se vuelve interavtivo

Se estimulan los canales sensitivos

Se combina la robótica y la simulación.


Mi experiencia dentro de el simulador fue:

No soy muy afecta a juegos de videos ( y eso me parecierón al principio) y al principio me costo un poco de trabajo seguir su lógica, hasta que uno de nuestros compañeros me ayudo siguiendo el tutorial, en el cual se tiene que establecer de forma lógica el uso de los iconos como son el duplicar una imagen, el establecer la condición para que alguna imagen tuviera movimiento o bien, eliminar una de éstas para alcanzar el objetivo.

En el ejercicio se tiene que colocar la estrella amarilla y se establece la condición para que avance, se pone la estrella verde y se le establece la condición para que avance y posteriormente para que brinque ( el moviemiento se establece colocando cuadros hacia arriba y que ésta siga ese curso). Posteriormente la estrella anaranjada esta arriba de la verde de tal forma que tiene que brincar dos obstáculo de tal forma que se colocara un cuadro por delante y y cuatro hacia arriba y se establecen los movimientos necesarios para que el movimiento se pueda realizar, y este ejercicio seguiría la misma lógica de seguirse introduciendo estrellas.

Dentro del mismo simulador da la opción de elegir otros retos y aquí me dí cuenta que para que esto represente un reto tiene que estar vinculado a un contexto, lo cual nos ayuda a entender más la razón de ser de tal reto y nos engancha con una palabra llamada compromiso, como en el simulador donde tenemos que ayudar a Bungee a encontrar la raíz curativa para salvar a la persona que se enferó en su aldea y el entender esto nos ayuda a esforzárnos a cumplir el cometido ya que nos involucramos y se vuelve nuestra responsabilidad, tal vez esto sería lo que debería pasar en el salón de clases.

Sigo viendo complicado y por los conocimientos que tengo en el área de la robótica y la simulación la forma en como pudiera yo emplear en mi área de trabajo esté mundo tan amplio, se que existen ya programas pero hasta ahora estoy pisando estos territorios, lo veo como una opción en la que tengo que seguir explorando para poder hacer uso de esta herramientas en un espacio de mi labor, considerando la factibilidad a nivel económico tambien.Más sin embargo la experiencia me enriquece porque no cabe duda que todos los días se aprende algo nuevo.

Un cordial saludo para todos

domingo, 15 de abril de 2007

ROBOTICA EDUCATIVA



ROBÓTICA EDUCATIVA

La Robótica es una tecnología multidisciplinar que surgió como tal aproximadamente hacia el año 1960, ya que hace uso de los recursos que le proporcionan otras ciencias afines, como pueden ser, la matemática, la física, la lingüística, la lógica, la electrónica y las ciencias.
La Robótica Educativa es un escenario que le permite a los niños, desde temprana a avanzada edad, construir su propio conocimiento llevándolos de la mano hacia el saber científico; permitiéndoles aprender en una forma más practica, sencilla y movilizadora, donde se logra que ellos sean creadores e investigadores y no solo consumidores de conocimientos.
Hasta hace pocos años la robótica era un campo de técnicos e ingenieros de la industria. Ahora, todos los niños también pueden sumergirse en este maravilloso mundo mediante el uso de materiales didácticos y un lenguaje sencillo.
Uno de los principales objetivos de la Robótica Educativa, es la generación de entornos de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes, se trata de crear las condiciones de apropiación de conocimientos y permitir su transferencia en diferentes campos del conocimiento.

Mediante la integración de diferentes áreas de conocimiento, los estudiantes adquieren habilidades generales y nociones científicas, involucrándose en un proceso de resolución de problemas con el fin de desarrollar en ellos, un pensamiento sistémico, estructurado, lógico y formal.

Uno de los grandes retos de la Robótica Educativa, es demostrar que los estudiantes pueden construir sus propias representaciones y conceptos de la ciencia y de la tecnología, mediante la utilización, manipulación y control de ambientes de aprendizajes robotizados, a través de la solución de problemas concretos.
De esta manera, los proyectos se tornan significativos para ellos.


A fines de la década del 90 comienzan a aparecer en el mercado un conjunto de kits
educativos de robótica que no exigen conocimientos electrónicos profundos y permiten la construcción de robots autónomos. El más popular
de estos kits es el de la firma Lego 1 , que rompió las fronteras de las instituciones
educativas y que hoy, gracias a Internet, posee una comunidad inmensa de educadores,
científicos y hobbistas desarrollando software y hardware para extender sus
funcionalidades. De esta manera, varios colegios de nuestro país comenzaron a
incorporar la enseñanza de robótica en sus aulas.
En el año 2000, y siguiendo el espíritu de actividades como las Olimpíadas de
Matemática Argentina y Olimpíadas de Informática Argentina, creamos la Roboliga –
Olimpíadas Nacionales de Robótica. En el primer encuentro participaron 3 colegios de
Capital Federal y Gran Buenos Aires. Tres años más tarde han participado en el último
encuentro más de 30 colegios de todo el país, desde Tierra del Fuego hasta Chaco. Por
otra parte, dos colegios tuvieron participación internacional en actividades vinculadas con
la robótica a nivel universitario, con excelentes resultados. Y la enseñanza de la robótica
ha comenzado a ser un proyecto viable en todas las aulas de nuestro país. A pesar de
que la historia de la Roboliga transcurrió en el momento más desfavorable en nuestro
país desde un punto de vista económico, social y educativo.
El presente trabajo tiene como objetivo presentar las razones por las cuales
consideramos de suma importancia la enseñanza de robótica en las escuelas, los
objetivos e historia de la Roboliga y las actividades futuras que estamos planificando
para poder llevar esta actividad a todas las aulas de nuestro país.
b) Fundamentos de la enseñanza de la robótica
Desde un punto de vista superficial, podríamos concluir que la enseñanza de la robótica
tiene como objetivo la adaptación de los alumnos a los procesos productivos actuales,
donde la automatización juega un rol desatacado. Sin embargo, la robótica presenta un
conjunto de desafíos a niños y adolescentes que va mucho más allá de una aplicación laboral.

lunes, 26 de marzo de 2007

ROBOTICA


La robótica educativa significa poner al alcance de los alumnos las herramientas necesarias para que desarrollen dispositivos externos a la computadora, controlados por esta, a través de un interfaz.

De acuerdo con Legendre (1988), la robótica está definida como:

“...Conjunto de métodos y medios derivados de la informática cuyo objeto de estudio concierne la concepción, la programación y la puesta en práctica de mecanismos automáticos que pueden sustituir al ser humano para efectuar operaciones reguladoras de orden intelectual, motor y sensorial.”

De acuerdo con la definición anterior, la robótica en tanto que disciplina, toma conceptos provenientes de diversos dominios del conocimiento: de la Mecánica, de la Física, de las Matemáticas, de la Cinemática, de la Geometría, de la Electrónica, de la Electricidad, de la Informática, etcétera. Por ejemplo, en el dominio de las matemáticas, la geometría es muy importante para trabajar el modelo geométrico del robot y poder representar espacialmente los grados de libertad (dirección en el espacio que puede tomar un eje, o elemento articulado, independientemente de otros ejes o elementos articulados) de los robots.

La robótica es entonces, una integración de diferentes áreas del conocimiento, y la dificultad de aprehenderla, radica en la integración de esos dominios diferentes. Esta integración sería sin duda facilitada mediante una utilización pedagógica del carácter quasi-antropomórfico del robot. Esta utilización pedagógica que permite al estudiante proyectarse de manera sensorial, en acción durante el funcionamiento del robot, sería previa a una enseñanza fraccionada de cada una de las disciplinas que contribuyen a este funcionamiento.

Un objetivo tecnológico primordial de la robótica pedagógica es, mediante un uso pedagógico de la computadora, la generación de entornos tecnológicos ricos, que permitan a los estudiantes la integración de distintas áreas del conocimiento para la adquisición de habilidades generales y de nociones científicas, involucrándose en un proceso de resolución de problemas con el fin de desarrollar en ellos, un pensamiento sistémico, estructurado, lógico y formal.

Se trata de ubicar al estudiante en un medio ambiente tecnológico (mismo que le permitirá la manipulación concreta de objetos reales) de tal suerte que sea capaz de iniciar un proceso de resolución de problemas, es decir, que a partir de la realidad en la que se encuentra, el alumno podrá percibir los problemas, imaginar soluciones, formularlas, construirlas y experimentarlas con el doble objetivo de comprender y proponer o mejorar la solución propuesta.

El desafío es más bien controlar -jugar con- lo real que intentar inmediatamente una interpretación abstracta del fenómeno. Al final, se trata de desarrollar en el estudiante un pensamiento estructurado, que le permita encaminarse hacia el desarrollo de un pensamiento más lógico y formal.

Si hacemos una lectura rápida de algunos reportes de investigación sobre la enseñanza de las ciencias y de la tecnología Gutiérrez (1984), Serrano (1987), podremos constatar que nuestras escuelas no han respondido de manera eficaz a las expectativas que se tenían sobre el aprendizaje de estas disciplinas, mucho menos sobre el interés que pudieran despertar en los alumnos por su estudio.

pero, la cultura tecnológica que estamos viviendo, exige una mayor preparación e interés por el estudio de las ciencias y de la tecnología por parte de los jóvenes estudiantes.

Algunos de los beneficios de la robótica son:

• Integración de distintas áreas del conocimiento
• Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto
• Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático
• Operación y control de distintas variables de manera simultanea
• El desarrollo de un pensamiento sistémico
• Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica
• Creación de entornos de aprendizaje
• El aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelización matemáticas

De manera personal yo creo que la ciencia utilizada en un ambiente adecuado con condiciones propicias ( objetivos claros y específicos, con una metodología o pedagogía adecuadas) no pueden sino darnos o abrirnos a un mundo de nuevas posibilidades , adecuándonos a los cambios que irremediablemente está teniendo nuestro mundo, pero desafortunadamente no siempre la educación y la preocupación porque nuestros jóvenes alcancen el desarrollo de habilidades y que puedan construir conocimientos que verdaderamente le signifiquen son la prioridad de las instituciones, que muchas veces obedecen a objetivos políticos y mezquinos.
Por ello creo que la labor docente no es una tarea fácil, sino que por el contrario es una actividad que nos obliga día a día prepararnos no solo para estar a la vanguardia de los avances tecnológicos sino para ir superando los obstáculos que en un país como el nuestro y como muchos otros, sus esfuerzos están más encaminados a superarse pero no por la vía de la educación.

martes, 20 de marzo de 2007

SIMULADORES














Un simulador es un aparato que permite la simulación de un sistema, reproduciendo tal comportamiento, con la diferencia que nosotros podemos tener bajo “control” distintas variables, existen diferentes tipos de simuladores :
Los tipos de Simuladores que se pueden encontrar son los siguientes:Investigación y desarrollo: se centran en el análisis de los sistemas de armas así como su desarrollo.Prueba y evaluación: básicamente se utilizan para las pruebas totales o parciales en procesos de adquisiciones de material.Logísticos y de producción: se centran en la evaluación de sistemas de producción.Análisis: pueden ser simuladores de apoyo a las operaciones o bien aquellos que evalúan la efectividad o capacidad específica de una fuerza, su entrenamiento y preparación.Educación y entrenamiento: se emplean en ejercicios de adiestramiento, aulas, etc, y proporcionan un conocimiento sobre procedimientos y tácticas de combate. Pueden enfocarse al adiestramiento individual -tripulaciones, equipos- o bien al Adiestramiento de grupos -Planas mayores o Estados Mayores-.
Cuando se habla de software educativos que son simuladores, estos nos dan la posibilidad de acceder a experiencias a bajos costos, reducir tiempos y algo que es básico en nuestro trabajo aprender haciendo y los simuladores en esta modalidad representan una alternativa y una herramienta más que abre posibilidades a la imaginación donde los propios intereses se ponen de manifiesto y el aprendizaje por descubrimiento es un elemento que al interior del salón de forma tradicional se queda únicamente a nivel de relato.
Podemos tener experiencias de simuladores si utilizamos en algún buscador simuladores (google por ejemplo) pero son muy contados los que son gratis y a nivel medio superior, Los simuladores mencionado en la agenda son simuladores muy completos creo yo ya que cuentan con todos los elementos que permiten a quien este frente a ellos trabajar de una manera muy sencilla y que al mismo tiempo muestran una apertura tal que permiten el desarrollo de habilidades ( no solo con el manejo de la computadora sino con el desarrollo de la imaginación y uno mismo sin tener que cubrir con retos que alguien más nos ponga, cada uno va generando sus propios retos y eso es lo que a uno lo motiva para alcanzar el éxito).

El programa mar de letras es un simulador de contenido específico ( español)y cumple con las especificaciones de Jonassen ya en este caso se aprende con la computadora y la computadora se vuelve una herramienta donde el docente provee elementos necesarios para que alumno genere su propio aprendizaje ( de temas específicos) a través de la computadora y se de pauta a la generación de nuevas estructuras mentales, pero al mismo tiempo hace necesario el enlace con conocimientos previos ( contextualización del tema) y desde el hacer podemos ir corroborando lo que en varias sesiones hemos venido revisando e inclusive yo creo que es inevitable el hecho de pensar durante el recorrido por dichos simuladores en la posibilidad (porque no) de nosotros mismos aventurarnos y generar una herramienta tal para nuestra asignatura.


De igual manera el explorador geográfico permite manipular la distribución territorial dándole a ésta un sello muy personal que permite combinar diferentes canales, lo cual permite que los diferentes canales perceptivos puedan ser estimulados.

Se le debe dar la justa medida a los simuladores y no perder de vista que de igual manera debe de estar contextualizado , es decir debe ser muy claro su uso pedagógico con tiempos reales y con intenciones programáticas clara, para que pueda ser realmente una herramienta pedagógica y no simplemente un juego ( entretenimiento) que no tiene claro su aplicación al interior del salón.

En http://www.cuatro.com/microsites/simuladores se puede uno dar una idea de los simuladores que están a la venta.
www.softonic.com/windows es un simulador de vuelo que se puede descargar
www.todoprogramas.com/juegos aquí se descargan gratis algunos simuladores pero son básicamente juegos.